Pajarito roguito
De una manera similar al caso de Backpack Hero, la mecánica principal del juego recae en la mochila, y el cómo vas a colocar los objetos que quieres llevar dentro de ella para que quepan, ya que los que dejen fuera o se caigan se perderán para siempre. Sin embargo, hay un detalle que me sorprende que no esté implementado en el juego, y es el sencillo hecho de poder girar los ítems para colocarlos en la mochila. Ya que éstos no tienen un número de casillas determinado, puedes exprimir al máximo el espacio de tu mochila para que, con un pequeño espacio sobrante entre dos objetos, colar otro que pueda salvar tu run. Sin embargo, el único control que tienes sobre ellos es dejarlos caer dentro de la mochila y sacudirla un poco a ver si se acomodan (cosa que, de hecho, suele salir mal), pero no puedes permitirte el girarlos ligeramente y acomodarlos mejor con un simple giro.
En Barda hay muy pocas mecánicas, pero algunas se pueden volver densas ya que el juego, aunque incluye información de todo, a veces pasa por alto o da por hecho que el jugador va a entender algunos pasos que nunca se aclaran. En los escenarios del juego vas a encontrar desafíos o más bien situaciones que resolver utilizando el objeto o herramienta adecuada. Las herramientas tienen cada una al menos una cualidad entre Vida, Alimento, Escalada, Iluminación, Combate, Pesca o Curación de desventajas, con un valor que suele oscilar entre 1 y 14, indicando la cantidad de “dificultad” (así lo llama el juego) de la situación en concreto, hasta que su dificultad llegue a 0, cuando se considera resuelta y obtienes un premio, que pueden ser objetos nuevos o bien una ruta de acceso al siguiente escenario. Esto en principio suena bien, hasta que te das cuenta tarde, como yo, de que cada vez que el juego considera que has fallado en resolver una situación se le aplicará un efecto negativo, como pueden ser Enfermedad, Cansancio o Miedo, a un ítem de tu mochila. ¿Pero cuándo considera el juego que has fallado? Pues cada vez que aplicas un ítem o tu personaje a una situación y no la resuelves llevando su número a cero, aunque hayas utilizado la herramienta adecuada y restado muchos puntos de la dificultad de la situación.

Además, a veces, si no tienes una herramienta adecuada, te ves forzado a “atacar” a las situaciones directamente con tu personaje, desnudo, una mecánica que además no entendí y pensé que mi partida estaba glitcheada. El juego no te llega a instruir en esto, y, además, en estos casos se lanza un número aleatorio entre 1 y 4 como máximo, siendo extremadamente bajo incluso para desafíos en los que ya hayas reducido la mayoría de la dificultad con las herramientas adecuadas. Esto, en mi opinión, un castigo excesivo para un juego donde no tienes control de nada ya que los objetos se generan aleatoriamente, se desgastan y, encima, siempre hay problemáticas.
Una de estas problemáticas es el hambre, que se presenta como un icono en forma de estómago que aparece en el fondo de la mochila, inamovible, y que crecerá con cada escenario que avancemos. No solo eso, sino que además dañará tu salud si el hambre llega a nivel 5, hasta que acabe contigo. De nuevo, esto es incontrolable para el jugador, ya que los ítems de alimentos, excepto en las zonas donde puedes pescar, son totalmente aleatorios. No sería la primera vez que pierdo una partida casi perfecta solo por el hambre.
De manera similar ocurre con el combate, donde los enemigos están demasiado por encima de las capacidades de un personaje poco preparado, con unas puntuaciones tan altas que, o has encontrado y podido cargar con un buen arma o directamente puedes dar por perdida tu partida actual. Y dado que el combate no es una mecánica troncal del juego, esto a veces resulta frustrante cuando encuentras un enemigo y no puedes volver atrás, pero matemáticamente tampoco podrás bajar su salud a cero y has tenido la mala suerte de que no te aparezcan (o no te quepan en la mochila) objetos con la cualidad de arma. Y aunque tengas la suerte de encontrar una ruta alternativa en la sala donde están los enemigos y no esté bloqueada, generalmente conllevará una desventaja que cargar en tu inventario y que te lastrará el resto de la partida.

Por si fuera poco, está el clima. El trayecto de Barda cuenta con cinco climas, o “biomas” mejor dicho, en los cuales se te causará un efecto de Congelado en la nieve o las cumbres altas, Ardiendo en las zonas volcánicas, y Podredumbre en la zona de Jungla. Congelado es quizás la más indulgente, ya que Ardiendo y Podredumbre, una vez se aplican en un ítem, lo consumirán lentamente hasta romperlo y dejarlo inutilizado. Y en realidad, sucederá más pronto que tarde. El cuarto y quinto bioma oscila entre las Ruinas y la Ladera inocente, donde lo peor que te puede ocurrir es cruzarte con un enemigo que de hecho en estas zonas sí suele ser sencillo de evitar.
Esto no significa que el juego sea, per se, difícil. De hecho, muchas veces las runs llegan casi hasta la cumbre o completan el juego con solo unos pocos intentos, pero ciertamente resulta molesto y, para mí, llamativo, que no esté del todo equilibrado. Especialmente dado que en otras muchas cosas el juego tiene un acabado espectacular y sobre todo el arte es muy bonito y entrañable, con pequeños detalles en todos lados que aportan incluso algo de enviromental storytelling y un uso muy ingenioso de la niebla; o que el uso de algunos objetos y de las distintas pruebas, donde no todo es simplemente escalar sin más, destaca por su ingenio.
Por ello, si lo que buscas es una aventura bonita, tranquila y con un buen toque de dificultad, Barda es una excelente opción, que además incluye un modo extra, el Modo Desafío, donde cada semana cambia el recorrido y es mucho más largo que en el Modo Historia, para quienes la gestión del inventario les resulte un agradable momento de café y PC en su día a día, incluso cargado de desafíos constantes.




