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Sobre mechas, México y misiones perdidas

Eagle Knight Paradox: retro, decepcionante y disfrutable a partes iguales

Playstorm Studios, directamente desde Coahuila de Zaragoza, México, nos trajo este 21 de Septiembre de 2026 un juego corto que mezcla secciones de acción y slice-of-life bajo el nombre de Eagle Knight Paradox.


Playstorm Studios, directamente desde Coahuila de Zaragoza, México, nos trajo este 21 de Septiembre de 2026 un juego corto que mezcla secciones de acción y slice-of-life bajo el nombre de Eagle Knight Paradox.

Antes de meterme en los fallos que he notado, vamos a sumergirnos en el contexto del juego, así que si pretendes darle un try, ten cuidado con los pequeños spoilers que puedas encontrar, ya que el juego es muy breve y rápidamente uno se encuentra con los puntos claves de la historia.

Nos encontramos con el Sujeto de Prueba 02, Ían. Es un joven rubio al que, aunque no se especifica durante el juego, no le echaría más de 17 años como mucho. En el juego empezamos in media res, directamente durante una alerta en la nave October 2nd, cerca de Júpiter. El equipo Jaguar, donde se encuentran muchos de los pilotos amigos de Ían ha sido declarada desaparecida en combate sin mayor explicación, y es cosa de Ían, literalmente el último piloto Paradox que queda, armado con el mecha Prototipo Alpha, lanzarse a la misión a rescatar a sus amigos conectando un puerto virtual situado en el espacio de su pierna izquierda ausente con el sistema central del mecha, un detalle la mar de interesante, debo decir.


Quizás ya puedas notar el primer problema del juego: ¿Quiénes son los enemigos y de dónde salen? Nunca se explica. ¿Por qué necesitas un piloto dentro de un traje mecha si los enemigos son robots militares antropomorfos sin piloto de carne y hueso dentro? Tampoco se explica. Tienes enemigos, mátalos y avanza, listo. Quizás son vicisitudes que no se le deberían tener en cuenta a un juego que se divide por niveles o “pantallas”, algo muy retro, de una época donde los enemigos solo eran villanos que matar durante tu fantasía de poder en píxeles gordos y seguir adelante, pero para un juego que se toma TAN en serio otros asuntos, me escamó muchísimo.

Tras la primera misión, Ían se enfrenta a la dura realidad y a un concepto que su amiga Kaitlyn, capitana de los Jaguar y traidora a la colonia, le plantea: en el mundo de Eagle Knight Paradox el Camino del Héroe es sacrificio, es dar tu vida en batalla, luchar con todo lo que tienes y cuando mueras, más pronto que tarde, convertirte en una estrella más del firmamento recordada por tus seres queridos. Éste concepto me quiere recordar a Cyberpunk, no al género, sino a la historia original, el significado de ser un Edgerunner: no eres recordado por cómo vives, sino por cómo mueres.

El juego, después de eso, sigue un ciclo muy claro: sección de mecha y acción, luego slice-of-life, completar recados opcionales mientras curioseas la colonia Comala 88 (para quien no lo sepa, Comala es el nombre de una ciudad de México real) y vuelta al mecha cuando te quedes sin cosas que hacer. Sin embargo, en mi primera partida me encontré algo desolador: gran parte de la ciudad estaba destruida. En realidad, desconozco por qué esto es así, a nivel de lore, ya que sólo una misión de las cuatro del juego sucede en un entorno urbano, pero la cuestión es que aparentemente restos me mechas colosales habían caído sobre algunos edificios, devastando toda vida en ellos.

Ésto fue algo “normal” en mi primera partida, ya que ningún NPC habla del tema, y supuse que el decorado de la ciudad era simplemente así. Al menos hasta que me encontré con la gemela de Kaitlyn: Adama, una cantante y modelo que te da por misión comprarle un vestido para ir a una cita a la que ella se ha autoinvitado. Para mi desconcierto, el edificio donde podía ver claramente en el escaparate un espectacular del vestido rojo estaba totalmente destrozado. Seguí adelante sin más, suponiendo que era una misión tonta sin importancia (de hecho, lo es. Pero eso es lo de menos) sin saber, hasta mi segundo walkthrough, algo muy importante: Cada vez que mueres en una misión, uno o varios edificios de Comala 88 sufren severos daños y accidentes. Y yo había muerto muchas veces en mis primeras dos misiones atascado en un foso con láseres ya que desconocía que el robot puede andar por las paredes, ya que ese tutorial venía un poco después.


Cada edificio tiene al menos un NPC, el cual si no te da una misión, te ayudará más tarde a resolver una, por lo que, realmente, el objetivo del juego es pasártelo totalmente limpio. No es algo técnicamente tan difícil, y puedo entender que el desconocimiento de esta regla es algo planeado para que tu primera partida nunca sea la correcta, pero tuvo un sabor agridulce descubrirlo sólo después de suponer que el juego tendría varios finales, los cuales tengo entendido que son tres, pero sólo hablaré de los dos que yo he obtenido, por cierto.

Una vez ya nos hemos empapado del contexto, no es necesario seguir hablando más sobre la historia del juego, por ahora, salvo algún detalle secundario, así que pasemos a diseccionar los grandes defectos de Eagle Knight Paradox:
Lo primero que noté, aunque lo menos importante, es el apartado gráfico. No soy una persona que tenga especialmente en cuenta los gráficos de un juego, casi al contrario, debo admitir que me gusta mucho más una estética sucia y poligonal si está hecho con intención que el hiperrealismo de los caballos de Red Dead Redemption II, pero en Eagle Knight Paradox sucede algo muy llamativo: los sprites parecen estar a medio terminar. En el inventario, incluso, se mezclan sprites de objetos pixel-art de pequeñas dimensiones con spirtes de grandes dimensiones, junto con sprites hechos a modo de ilustración digital a trazos, no por medio del pixel-art.

No soy ningún experto, pero como ilustrador que durante casi 7 años de su infancia trató casi únicamente con el pixel-art, me considero en el privilegio de poder cuestionar cómo el trazo de los sprites del juego en general, y en particular de las escenas de historia estilo cómic y secciones de acción, es algo que típicamente se puede ver durante el esbozo y afinamiento de una ilustración pixel-art, además de la ausencia de algunos brillos y sombras claves en la profundidad de los volúmenes de muchísimos elementos. Dado que esto desentona con acabados mucho más refinados como los detalles de los cortes de nuestra katana láser sobre enemigos y elementos destruibles o decorados en general, queda claro que esta inconclusión del arte en puntos tan concretos responde más a una falta de recursos (tiempo, motivación, dinero o una mezcla de las tres) que a una voluntad artística definida por estas características.

En cuanto a la historia el juego presenta unos eventos relativamente claros, sencillos y concisos, la historia es importante, pero no es necesariamente la columna vertebral del juego. Sin embargo he de admitir que aparentemente el juego quiere presentar alguna clase de crítica social que a mí me hizo levantar una ceja y no es por el mensaje en sí mismo, sino por la ejecución.

Algo que no he mencionado mucho es que Ían es un joven blanco, rubio, de ojos azules. Esto en principio no tiene importancia, y de hecho yo pensaba que las dificultades de Ían y el pobre trato que recibía de la mayoría de NPCs a pesar de su importantísimo valor como fuerza militar siendo el último Paradox fiel a la colonia se debía más a su juventud y su carácter tímido y sumiso, pero parece que me equivocaba. Ían es condescendientemente racializado.

Voy a hablar de uno de los finales del juego, por lo que se recomienda precaución.

Ían tiene la oportunidad, después de la tercera misión, de desobedecer las órdenes de su capitana y negarse a desvincularse de la I.A. de la Computadora Central. Durante este final, Ían renuncia indirectamente a seguir el Camino del Héroe tal y como sus compañeros, quizás en forma de una silenciosa protesta, y vuelve al barrio marginado donde vive su madre, decidiendo quedarse a vivir con ella de ahora en adelante, una vida quizás llena de penurias, pero agridulcemente feliz. Sin embargo, un detalle que me llamó mucho la atención es que en este barrio marginado todos son rubios de ojos azules. Ésto bien puede ser una simple casualidad, pero dado que los personajes del resto del juego presentan un amplio abanico de nacionalidades, y sabiendo la delicada situación social en México para con los Estados Unidos de América, no puedo evitar pensar que se esconde un mensaje ahí.

No voy a implicarme demasiado en el tema, aunque creo que es necesario hablar del rechazo y prejuicios negativos que sufren muchas personas de toda hispanoamérica que buscan nuevas oportunidades más arriba (geográficamente). No soy especial partidario de que darle la vuelta a la tortilla sea la respuesta más saludable para todos. En un país no hay una mente colmena, hay personas de unas ideas y de otras y todos son un mundo, por lo que las implicaciones de Playstorm Studios en su mundo ficcional donde queda claro que la cultura dominante es la sudamericana, notable gracias a no solo los nombres de las localizaciones, sino también a muchos decorados, e incluso el diseño de uno de los bosses más duros del juego y el villano desencadenante de todo, hacen que me preocupe un poco.

No hay queja en que quieras empapar tu juego de la cultura de tu país, referencias y leyendas contadas en tu ciudad o pueblo y por supuesto deidades desaparecidas por una u otra razón, sin embargo creo que el valor de estos detalles cambia cuando se ven impregnados de una idea política en un producto artístico, en este caso un videojuego, donde no pinta nada. Por supuesto que se puede hablar de asuntos delicados como éste en el mundo de los videojuegos, sin embargo un juego sobre mechas, colonias espaciales en el Sistema Solar y sobre el sacrificio de los soldados durante una guerra, no me parece el espacio más adecuado. Creo que un videojuego, aunque puede hacerlo, no debería extenderse en tantos temas diferentes, y menos uno tan corto. Sinceramente, después de jugar Eagle Knight Paradox, no tengo claro si la intención de Playstorm Studios era simplemente poner a los norteamericanos en el puesto que ellos dejan a los hispanohablantes, o si pretendía defender a los estadounidenses exagerando alguna clase de situación. Es innegable que el racismo, muchas veces en este mundo globalizado, se ejerce en doble sentido, pero parece que Eagle Knight Paradox intenta dejar ese detalle pasar sin más o que no es capaz de transmitir su mensaje correctamente.

Cambiando de tema, me gustaría hablar de una mecánica algo oculta en el juego que es la mecánica de Ánimo. Casualmente estos días he aprovechado para disfrutar torturándome con Pathologic 3 de cuando en cuando, así que me he familiarizado mucho con juegos que utilizan el ánimo y personalidad del personaje no sólo para escribir las opciones de un diálogo, sino como una mecánica que puede cambiar tu forma de jugar.

En Eagle Knight Paradox, el ánimo de Ían suele ser, de hecho, bajo. No es demasiado difícil aumentarlo, pero debido a cómo es tratado por muchos NPCs y por los eventos de la historia, que parecen tener la mala suerte de siempre estar relacionados a su persona de forma muy cercana, la tendencia es que Ían sufra unas duras circunstancias. Ésto afecta directamente al juego, ya que, como nos puede mencionar en una ocasión de pasada el ingeniero del Prototipo Alpha al que podemos llevarle planos para mejorar nuestro mecha: cuanto más alto y enérgico sea el ánimo del piloto, más poder tiene el sistema Paradox del mecha. Ésto al principio parece un diálogo más, o algo que simplemente será, como mucho, un 20% más de velocidad de movimiento y ataque de tu mecha, positiva o negativamente.

Pero nada más lejos de la realidad. Ésta mecánica realmente cambia el poder de tu mecha, y en tal cantidad que, a falta de conocer las cifras reales con las que trabaja el código del juego, puedo apostar sin demasiado temor a equivocarme que tener el ánimo muy bajo reduce el daño y la resistencia al daño del mecha hasta un x0,4 del original, mientras que tener a Ían contento eleva estas capacidades del Prototipo Alpha hasta un x2, o sea, un 200%. Ésto es tan notorio que cuando, por accidente, descubrí un glitch en el cual el item de Café Frío se había bloqueado y no desaparecía de mi inventario después de tomar un Café caliente de la máquina de café del taller de la nave October 2nd, pude beber unos doce o quince Cafés fríos gratis llevando el ánimo de Ían al máximo, lo cual me permitía eliminar al jefe final en muchísimos menos golpes que en mi intento anterior, haciéndolo casi trivial. Hablando de lo cual, la única manera de subir el ánimo de Ían es mediante dos misiones secundarias concretas, que tampoco aumentan demasiado éste medidor, y a base de cafés y ansiolíticos. Representativo a nivel de historia y personaje, pero jugablemente algo molesto ya que debes pagar todos estos productos cada vez.

Para acabar, debemos hablar del elefante en la habitación: la falta de contenido.

De nuevo me gustaría destacar que no me cabe duda de que el juego no aspiraba a las ambiciones de juegos como Baldurs Gate o Elden Ring con más de doscientas horas de contenido, y que el trato retro que reciben las secciones del mecha lo deja claro, pero es inevitable aún así sentir el juego ciertamente vacío.

El sistema de metro en Comala 88 incluye siete paradas diferentes, de las cuales muchas solo son un extremo u otro de un sector de la colonia, la cual solo tiene 4 zonas y, salvo la Zona 3, todas son explorables de un extremo a otro sin necesidad, en absoluto, de dos paradas de metro. Aquello, de hecho, me confundió enormemente al principio, teniéndome viajando de una parada a otra en el mismo distrito pensando que encontraría algo diferente y pensando que quizás estaba mal programado pues me llevaban a la misma zona pero en un punto ligeramente diferente. Esto es aún más acuciante durante tu primera partida, ya que como he mencionado, es casi por seguro que en tu torpeza e inexperiencia con el juego, mueras alguna que otra vez a lo largo de las misiones, en especial las últimas (obviamente), y los NPCs y misiones de éstos desaparezcan para tí sin tú saber muy bien si eso debe ser así y es cosa de la historia programada o no.

Y hablando de NPCs, sus misiones son en general pobres y aburridas. Un científico que quiere investigar un ajolote, una chica que quiere hablar sobre bandas de rock metal y dos dependientas del Oxxo, digo, Okzo (sí, es el nombre que usa el juego para evitar el “copyright” de la conocida cadena de tiendas de conveniencia en hispanoamérica) que quieren cada una una fruta que debes plantar por tí mismo. Exceptuando la misión de Dio, el corgi abandonado del distrito Zona 3 (original nombre para el distrito, por cierto) y que quizás lo de plantar las hortalizas tenga algo más de misterio porque necesitas que ciertos NPCs en concreto sigan vivos para poder realizarlas aparte de aquellos que te las plantean, son simplemente misiones de conseguir un objeto y llevárselo a alguien que se siente como aquel enano del WoW que te pide un pergamino que tiene en la mesa a tres palmos de él: podrían haber llegado andando hasta el lugar y habrían acabado antes.


Según mis, he de admitir, breves investigaciones sobre el juego, fue financiado mediante kickstarter llegando a superar las expectativas, y retrasado casi 5 años en su lanzamiento, planeado para el 2021 y sin salir al público hasta este año, por lo que ciertamente no puedo encontrar otra explicación a estos defectos sino la falta de organización; la incapacidad de Jorge Ferretiz de delegar parte del apartado artístico y diseño de niveles a otros compañeros, pues tengo entendido que gran parte del proceso de dirección, escritura y apartado artístico está hecho exclusivamente por él; y la presión de la propia Kickstarter, que te obliga contractualmente a darles un mínimo producto a los mecenas antes de cierta fecha para asegurar que no se trata de una simple estafa.

El juego es francamente disfrutable, y te deja con ganas de más, pero dudo que lleguemos a saber nada más de Playstorm Studios pronto. Solo queda esperar que el juego no resulte ser la desgracia que rompa el sueño de otro equipo indie lleno de ilusiones.

Yago Álvarez de Toledo Buján

Yago Álvarez de Toledo Buján

Creativo empedernido, amante de los videojuegos y narrador de aventuras que busca abrirse camino a base de papel e imaginación.

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