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Una mezcla deliciosa de arte y mecánica

Lunarium es un regalo para los ojos y para los mandos.

Este juego elige la espectacularidad de HADES, el combate de Dark Souls y la originalidad y arte de Genshin Impact, y lo hace de una manera ideal.


En este juego encarnamos a Ave, una joven caballera de un pueblo perdido en las montañas llamado Firleaves. Mientras Ave hacía su habitual ronda por el bosque de estas montañas, asegurándose de que ninguna bestia salvaje se acercase más de la cuenta al diminuto y prácticamente indefenso pueblo, acaba encontrando un Troll (que en este mundo se trata de un animal parecido a un oso con cuernos de cabra). Pronto nos topamos con Lune en un templo perdido cercano, donde ha estado viviendo oculta del resto de civilizaciones. Ella es una Starfarer, una especie de guardianes de los mundos o estrellas personificadas que velan por la seguridad de todos en su reino, y, generalmente, son adorados como reyes y dioses, aunque Lune no parece interesada en ese puesto y ayudará a Ave con su arco de estrellas fugaces, un arma clave para rematar a los enemigos en el momento clave.

Por desgracia, el mundo se infecta de alguna clase de masa negruzca y anaranjada llamada Nihilus, que levanta el cadáver del Troll que acabamos de derrotar ahora con fuerzas renovadas y la capacidad de infectarnos con esta extraña corrupción, que puede recordar incluso a la de Ganondorf en Zelda BotW y TotK.

Aquí podemos saborear por primera vez un buen combate, el cual toma inspiraciones directas, o al menos a mí me ha recordado mucho, a Sekiro: los enemigos tienen una sobrebarra de vida en blanco, la cual si llega a su punto álgido y rematamos con un golpe especial, derribaremos al enemigo durante un buen montón de segundos, momento en el que nuestros ataques causarán daño mayor.

Ave y Lune descansando en el banco de una gruta verde en las montañas de Firleaves.

Ésta es una mecánica que claramente te explican, aunque puede que tardes un poco en acostumbrarte, ya que matar enemigos sin desestabilizarlos es algo que rara vez vas a experimentar.

El juego insiste en la necesidad de ser paciente y evitar enfrentar a los enemigos en grupo, ya que en el momento en el que pases demasiado rato sin aumentar su barra de stagger, el enemigo recuperará la compostura y tendrás que empezar de nuevo.

Al inicio del juego, sin embargo, y aunque no es un problema grave, lo sentí como una decisión extraña, aunque tampoco totalmente desacertada: notarás que los enemigos reciben muy poco daño directo, pero una buena cantidad de stagger, mientras que hacia el final del juego cambian las tornas y matar a los enemigos antes de desestabilizarles del todo, o directamente haber bajado un 80% de su salud antes de que queden staggereados, se vuelve algo de lo más común.


Como digo, no se siente como algo necesariamente negativo, al fin y al cabo los enemigos del juego al inicio te obligan al aprendizaje, ya que acabarás necesitando dominar el parry y la esquiva perfecta, ya que estos dos aumentan el desequilibrio de los enemigos. Ya hacia el final del juego los enemigos se trivializan a medida que dominas la técnica, permitiéndote matarlos más rápido y abusando más de ataques que requieren que te muevas ágil y con control, ya que abusan bastante de ataques rojos imparables y proyectiles o bombas de las mismas características, mientras aquí y allí aún encuentras enemigos, como las medusas, que te avasallan tanto a golpes que no parar esos ataques es una sentencia de muerte.

Algo interesante, además, es que no vale con aumentar la sobrebarra de postura de tus enemigos y punto ya que necesitas que Lune los remate con un disparo de su arco para derribarlos del todo.

Habrá ataques, en especial en bosses, que necesites esquivar o interrumpir con una Estrella Fugaz, un disparo supercargado de Lune que causa una gran cantidad de daño tanto a la vida como a la postura del enemigo, llegando a dejarlos muy perjudicados a medias o justo antes de un combo de ataques que pueda resultarte complicado de dominar.


Si he tenido problemas con el combate de Lunarium ha sido en casos muy concretos, como con las dos fases de hordas de caballeros que enfrentas en el Castillo de Cyanstone debido a que a veces eran demasiados a la vez o con timings muy concretos y difíciles de adivinar, aunque no eran nada imposible de gestionar y no hay ningún problema con la telegrafía de los ataques, por lo que eso está perfecto, o contra el Coloso de la Muralla, el cual al ser un robot tan grande y fuerte que te golpea a puños, me costó siquiera pensar en que sus puñetazos del tamaño de un camión se podían parar con la inusualmente delgada espada de Ave, pero eso pueden ser simples tropiezos de gamer que todos tenemos alguna vez, por muchos juegos que hayas jugado.

En cuanto a la historia y la ambientación me recuerda un poco a Genshin Impact, donde muchas veces la estética y diseño modista de los personajes importa más que la fidelidad histórica o la practicidad, nunca rompe demasiado la inmersión, y los enemigos, aún no siendo nada impresionantemente originales en la mayoría de ellos, tienen el toque suficiente para resultar entrañables a su manera.

La historia, por igual, no es nada tan novedoso como para ser inolvidable, pero es entretenida, interesante, y sabe cuándo traer algún elemento nuevo para mantener al jugador interesado.

Aún así, algo a destacar es que Ave, al inicio de la aventura cuando se empiezan a plantear todas las dudas interesantes o cuando simplemente debería estar fascinada por lo que es capaz de hacer Lune, la protagonista se lo toma todo con mucha calma y normalidad, bajo la única excusa de que “ya lo había leído en sus libros de mitos y leyendas”. Perdona, pero si yo llevo años desde mi infancia leyendo historias sobre personas con poderes mágicos caídos de las estrellas y voy y un día cualquiera descubro no sólo que la magia es real sino que me cruzo con una de esas personas capaz de usar la magia de las estrellas, como mínimo le avasallo a preguntas e intento averiguar todo lo posible de inmediato.


Los NPC además son entrañables todos, y aquellos con los que hablas acabas por cogerles cariño y quedándote a charlar un poco más con ellos, ya que, aunque no se van a mover de su sitio, tienen su propia vida y problemas, y el juego te da la oportunidad de hablar con ellos más allá de pedirles que te vendan sus artículos o te mejoren el equipamiento, para que te la cuenten y profundices un poco más en sus vidas o incluso en el contexto del propio mundo que pisa Ave.

Si hay algo que le puedo reprochar al juego es su mapa, ya que, aunque bastante explícito, a veces es muy lioso al usar el juego bastante el cambio de alturas, que en el estilo artístico del mapa no se notan, por ejemplo, las rampas hacia arriba o hacia abajo. O que debido al estilo artístico del juego hay obstáculos rompibles que no se notan en absoluto, y si no fuera por unas gigantescas esferas de luz indicando estos puntos, tampoco sabrías diferenciar qué partes del escenario son interactuables o no.


Al menos, esto se nota sobre todo al inicio del juego, ya sea por que te has acostumbrado o por el hecho de que abusan menos de este recurso al final de la aventura, ya no te molesta, pero en mi memoria quedará grabado que en las cascadas, literalmente la segunda zona del juego después del inicio de la partida, tras un muro destruible que es totalmente diferente a los props destruibles que has encontrado hasta el momento, que ocupa casi todo un muro entero siendo mucho más grande que los demás props de referencia, y que se fundía bastante bien con la pared alrededor, en un “callejón sin salida” donde aparentemente lo único interesante eran unos minerales destruibles colocados en la dirección contraria del risco, se encontraba nada más y nada menos que el camino principal y única forma de avanzar en el juego.


Personalmente, no soy alguien especialmente cansado de la archifamosa “pintura amarilla” en los videojuegos, ya que siento que es un recurso mucho menos agresivo con el jugador que el típico diálogo que te destripa el puzzle nada más entrar en la sala, pero puedo entender a quién le moleste o no quiera usarla en los videojuegos que va a desarrollar. Pero si no usas algo parecido, existen muchas formas de guiar o de “engañar” al jugador para que descubra el camino oculto “por sí solo” (aunque luego bien que Lune se pasa todo el santo rato diciéndote que su energía ya está cargada, que esquives los ataques o que te cures, que tiene complejo de Navi la pobre). Pero eso es asunto para un ensayo completo.


Sinceramente, creo que Lunarium ha recuperado mi amor por los juegos isométricos, los cuales tenía ya muy relacionados a los tactics y a roguelites como HADES, pero tras Lunarium, y puedo apostar que gracias a su apartado artístico y a su inspiración mecánica en Dark Souls, definitivamente ya no tendré tanto rechazo a estos juegos que pueden sorprender tan gratamente. Salió el 26 de Julio de este año y aunque está tan solo en inglés para nosotros los occidentales, si controlas el idioma definitivamente merece la pena y es un mundo relativamente pequeño pero construido con un cariño y cuidado que atraviesan la pantalla con gracilidad.

Yago Álvarez de Toledo Buján

Yago Álvarez de Toledo Buján

Creativo empedernido, amante de los videojuegos y narrador de aventuras que busca abrirse camino a base de papel e imaginación.

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