Adiós al tono de los monster catcher
Monster Crown Sin Eater se podría definir como un monster catcher con una estética Game Boy Color del estilo de Pokémon Oro, Plata y Cristal, aunque cuenta con, por supuesto, las capacidades y animaciones propias de un juego de nuestra época, siendo mucho más fluidas que los dos fotogramas por segundo que tenía Pokémon mientras corrías por el mapa en su momento.
La estética y el diseño de los primeros monstruos es ciertamente entrañable, te atrapará si te gusta esa estética, pero cuenta con un movimiento libre (no adherido a cada tile del mapa) y mucho más detalle en los sprites de lo que parece. Además desde un principio se nota un diseño de personajes que también intenta imitar lo visto allá por los 90, lo cual te lleva inevitablemente a pensar en animes como Dragon Ball o Digimon.

Y aquí es donde, en cierto modo, entra el primer gran problema de Monster Crown: Sin Eater: queriendo serlo todo, se queda corto. Nada más empieces a descubrir algunos monstruos mas allá de los primeros de la pradera al salir de la granja de tu familia, empiezas a notar que los diseños se alejan de lo típico de Pokémon o incluso Digimon, y empiezan a asemejarse un poco (bastante) a los enemigos de Final Fantasy, Golden Sun, Dragon Quest o Shinigami Tensei. Lo cual, de por sí no es malo, hasta que te paras a pensar que es un juego estilo Pokémon, donde los diseños, incluso esos más agresivos de la primera generación, eran claramente mucho más amigables y comprensibles que los que puedes encontrar en Monster Crown. Esto hace que se sientan un poco fuera de lugar a pesar de que el juego te avisa del tono (y atención a los spoilers del arranque del juego) empezando con la “muerte” del monstruo compañero del hermano del protagonista, a los pocos minutos de empezar, a manos de una señora insectoide que recuerda un poco a Cell de Dragon Ball.

Esto deja a relucir un claro problema sobre la identidad artística del juego, o mejor dicho, cohesión entre los diseños. En mi opinión, es preocupante esta carencia de lógica entre los diseños, donde bien te puedes encontrar a un cabritillo de fuego adorable muy al estilo de Pokémon o a un súbdito de Freezer al que tu ballena con patas que parece sacada de Digimon tiene que partirle la cara a base de aletazos. Y hablando de Digimon, creo que Monster Crown debería fijarse más en este producto, ya que se nota que intenta ser original y más maduro que Pokémon pero acaba por excederse, cosa que queda clara cuando, literalmente, el protagonista es testigo de la decapitación de su hermano y debe llevarle la cabeza a su madre en un saco de patatas.

A donde quiero llegar es que, aunque hasta ahora he hablado especialmente de los diseños de las criaturas, es flagrante que a Monster Crown le falta la capacidad de identificar cuándo es adecuado introducir elementos más serios y maduros a su historia y sobre todo cómo hacerlo. Resulta sorprendente y hace su efecto, desde luego impacta esta muerte. Pero tras ver lo más parecido a una muerte hasta ahora con el monstruo que acompaña a tu hermano como se desintegra de forma que casi te hace escuchar “no me quiero ir, señor Stark”, lo que esperas es, como mucho, que el sprite de tu hermano se caiga al suelo o que puedas llegar a salvarlo (cosa que, de hecho, podrías haber hecho porque te dejan echarle un vistazo a la palestra de ejecuciones antes de entrar en la cinemática y sin hacer realmente un farmeo, entras al castillo donde te enfrentas de cabeza a la mujer insectoide antes mencionada). Pero en su lugar, se nos muestra una escena sangrienta y, en mi opinión, innecesariamente oscura.
No pido que el juego se vuelva un destilado de sí mismo siendo apto para todos los públicos, ya que habla sobre injusticias políticas, clasismo, maltrato animal, y un mundo que intenta pintar un “what if” si Pokémon fuera más serio y consecuente con la presencia de unas criaturas tan destructivas conviviendo con humanos. Pero es preocupante el desvarío entre una trama “normal” que esperarías de muchos de los mejores fan-games de Pokémon, y una historia RPG algo gore, donde ni siquiera Dragon Quest se atrevía a ser tan dura.
Siento que se pierde todo el sentido en el momento en el que un chaval puede firmar contratos con criaturas que empiezan pareciendo pokémon de toda la vida, cuando estas criaturas son literalmente leyendas que advierten sobre cómo estos monstruos causan grandes daños o incluso muertes humanas que con alegría aceptan un contrato de nivel intermedio y empiezan a acompañarte como si de tu perrillo faldero se tratase. Y aunque este error también lo tiene Pokémon, como su trama se centra en algo un poco menos serio y más amigable, no resulta tan llamativo (y ya es bastante llamativo en Pokémon).

Y para el final me he dejado algo un poco menos importante, pero que refuerza lo antes mencionado: la tabla de tipos de Monster Crown. En un juego que intenta seguir los pasos de Pokémon pero diferenciarse lo suficiente, es normal encontrar una tabla de tipos que no sea exactamente igual a la del monopolio de los monster catcher, pero en Monster Crown se nos presenta un caso en los que la originalidad se aleja tanto de su inspiración, que se pasa de rosca y se vuelve algo incomprensible. En Monster Crown se nos presentan cinco “clases” o “elementos” que son Voluntad, Bruto, Inestable, Malicioso e Implacable, los cuales yo he acabado por denominar Defensivo, Bruto, Elemental, Oscuro y Bestia. Esto porque los nombres originales no solo no aclaran nada sobre los monstruos que pertenecen a ese grupo, sino que además no encuentro ninguna clase de lógica para las efectividades del juego (que, de izquierda a derecha, siguen el orden presentado volviendo a la rueda con que Bestia es super-efectivo contra Defensivo). Estos nombres por supuesto son algo personal, y que como alguien que se pasó la infancia dibujando Pokémon inventados que me habría gustado que existieran, he caído en los mismos errores que Monster Crown y he visto sus defectos.
Por si fuera poco, los iconos y las efectividades no tienen mucho que ver. Voluntad tiene un icono de un escudo azul, que por alguna razón es super-efectivo contra Bruto, cuyo icono es un puño rojo, algo que, si me presentaran los iconos por sí mismos, yo pensaría que debería ser al revés, así como el Tipo Lucha es supereficaz contra el Tipo Acero o Normal de Pokémon, que destacan por criaturas defensivas, así como los monstruos bulky que forman el grupo Voluntad. Así mismo, Bruto es efectivo contra inestable, que suele estar representado por criaturas parecidas a pulpos, PERO también por una vaca-alpaca que usa ataques de tipo fuego o de viento, que es eficaz contra los oscuros. Los oscuros suelen ser los más comprensibles ya que es bastante autoexplicativo y sus ataques suelen tratar de elementos tramposos o incluso magia negra, aunque dudo por qué eso es efectivo contra los tipo Implacable, representado por un monigote naranja, cuyos integrantes supongo que suelen parecerse más a animales “normales”. Con esto creo que queda claro que, aunque funciona y es un ciclo bastante cómodo de usar, a nivel de coherencia, representación o simple entendimiento del jugador, resulta bastante confuso e incomprensible.

Hay que decir que la trama es interesante y aunque el jefe final del primer acto (el primer boss verdadero del juego) parece totalmente sacado de un Persona o Shinigami Tensei, fue satisfactoria la mazmorra para llegar hasta él, e, irónicamente se sintió menos frustrante que la cueva al lado del primer pueblo donde parece el paso lógico antes de avanzar la historia. Aun así te obliga a subir a nivel 32 para que no te mate a todos los monstruos de tu equipo, ya que los enemigos que aparecen por el campo rápidamente se vuelven triviales y ridículos debido a su bajo nivel y escasa variedad.

A pesar de todos estos defectos de los que he hablado, he de decir que he disfrutado bastante de los primeros compases de Monster Crown: Sin Eater y ha sido entretenido de jugar, y entrenar a tus monstruos, descubrirlos e interactuar con la dinámica de los ataques Corona o la Transformación Vínculo. Se siente tan satisfactorio como cualquier juego de nuestra infancia en Pokémon, donde vas descubriendo todo lo que tiene para ofrecer la nueva criatura en tu equipo e interactuando con todos los NPC a ver cual te da una pista para llegar al siguiente paso de tu aventura o a un secreto interesante y a una emocionante pelea con una criatura única y especial.




