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El abandono del juego de Team Cherry

¿«Silksong» era tan difícil que ya nadie lo juega?

Ante los preocupantes datos de Hollow Knight: Silksong, exploramos si se debe a un fenómeno natural o si el juego es menos atractivo que su entrega anterior.

Para alguien mínimamente al día con el mercado de juegos, sobre todo en Steam, el lanzamiento de Hollow Knight: Silksong con seguridad no pasó desapercibido. Ya sea porque al fin nos quitamos las narices rojas y las pelucas de payaso, o bien porque no pudiste ver las nuevas ofertas debido a que había tantos jugadores comprando el juego al mismo tiempo que los servidores de Steam colapsaron durante varias horas.

Sin embargo, para marzo de 2026 se han registrado apenas entre un 1,7% y 2% de los jugadores simultáneos en el juego respecto a los más de 500.000 jugadores simultáneos que tuvo en el mes de su lanzamiento en septiembre de 2025. Incluso a pesar del reciente trailer de su primer DLC, Sea of Sorrows. A lo que, naturalmente, es normal preguntarse… ¿Qué ha pasado con Silksong?

Trailer publicado el 16 de diciembre de 2025 anunciando el lanzamiento para 2026 aun sin fecha fija.

Siendo honestos es claramente un conjunto de situaciones distintas, como el tiempo transcurrido, otros lanzamientos importantes recientes y que se trata de una aventura sin opciones online ni multijugador, pero, personalmente, creo que es el juego. Por supuesto es una obra magnífica en el mundo de los videojuegos y una muestra de que lo que nació como un indie sin voz ni renombre en el garaje de los australianos de Team Cherry, puede convertirse en el lanzamiento más esperado de millones de personas durante siete años seguidos. Y aún así, le falta algo. 

Lo podríamos llamar chispa, lo podríamos llamar la solemnidad de su secuela, lo podríamos llamar expectativas demasiado altas, o un exceso de público desacostumbrado, o lo podríamos llamar una carencia de correcta nivelación. Dejando atrás casos sonados como Groaal el Grande o las hordas de enemigos antes de llegar al Director, Silksong, desde su lanzamiento, ha sufrido de una clara visión de túnel por parte de Team Cherry (comprensible, por otra parte, tras siete años trabajando en el mismo proyecto) a la hora de crear un aprendizaje orgánico para el jugador sobre las mecánicas y la curva de dificultad del juego.

Algunos dirán que es porque nació como un DLC de Hollow Knight que luego se fue expandiendo hasta ser su propio juego y que es normal que espere un nivel avanzado de parte de los jugadores, pero eso no es excusa. Al lanzar un juego, y más hoy en día, no puedes esperar que los jugadores hayan platinado todos los logros en tu juego, mucho menos que no se hayan oxidado tras siete largos años de espera. Los jugadores se encontrarán desentrenados y tendrán que afrontar una jugabilidad a la que no están acostumbrados; es necesario habituarlos para que se hagan a la nueva forma de desenvolverse en el mundo que se le presenta, algo en lo que, de hecho, Hollow Knight ya destacaba por lo bien que se sentía su enseñanza silenciosa. 

Silksong necesita una progresión más clara en su dificultad y una enseñanza más orgánica para que el jugador entienda, como me gusta decir, que «Silksong es para Hollow Knight lo que Sekiro es para Dark Souls«. Puedes ver las bases, las mecánicas, la metodología de los desarrolladores y diseñadores que ya conoces, pero la jugabilidad es brutalmente distinta. Necesitas darle a los jugadores retos asequibles que expriman al máximo las capacidades de los jugadores y que les enseñen a usar los nuevos objetos, habilidades y/o mecánicas a los que deben acostumbrarse, cambiando de su mentalidad amoldada a Hollow Knight. 

Algo destacable en esta progresión “extraña” que tiene Silksong es cómo desde que sales de la Médula (que me parece un buen paso siguiente a la Gruta Musgosa, aunque noto una flagrante falta de enemigos que te suelten rosarios) pretenden enseñarte a dominar el nuevo “pogo” del juego, no obstante todos los enemigos tienen un casco que les vuelve inmunes a los golpes desde arriba. Creo que para cualquiera es obvio entender que eso no solo no fomenta el aprendizaje sino que va a desalentar a los jugadores de intentar esta nueva técnica, dejando de practicarla. Claro, podemos entender que el papel de “tutorial del pogo” lo tiene la Marcha del Cazador, pero esta zona se encuentra demasiado alejada del principio del juego para poder considerarse como tal. 

Imagen de Gamer Guides perteneciente a la guía sobre el Paleador de roca ígnea, enemigo invlunerable a ataques desde arriba

Esta dificultad no se trata de la dificultad clásica a la que estamos acostumbrados, esa en la que los enemigos tienen más vida y hacen más daño por golpe, sino una donde el diseño y mecánicas de los enemigos, el entorno, las limitaciones en las capacidades del personaje u otros factores son la verdadera complejidad de la situación. Silksong peca de combinar tantas dificultades. En Hollow Knight puedes matar a los enemigos básicos de dos o tres golpes salvo que el juego intente darte a entender que es la hora de mejorar tu arma, mientras que en Silksong el enemigo que dure menos de cuatro o cinco golpes se siente un alivio increíble (o te hace sospechar, como en el caso de los insectos explosivos de las Aguas Biliares).

Creo que el juego mejoraría este problema de frustración si una de las dos dificultades fuera eliminada, y tratándose de Silksong, lo mejor y más sencillo es, al menos, rebajar la salud de los enemigos un 20% menos. Dado que cambiar zonas del mapa de lugar a estas alturas es algo esencialmente imposible, sólo nos queda conformarnos con que, a pesar de que el juego nos pone una traba a practicar nuestro ataque en picado, si pudiéramos al menos quitarnos de en medio a los enemigos y bosses antes, el juego se sentiría más llevadero. 

Un juego que hace algo parecido (aunque algunos detalles cambian debido a la jugabilidad y tradiciones de la saga) es The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Poco a poco te va enseñando a manejar las mecánicas nuevas y te da la libertad de probarlas y practicarlas todo lo que quieras, y, además, mediante templos y enemigos con mecánicas específicas que te requieren sacar provecho de lo aprendido. Aunque con sus defectos y sacrificando que se sienta menos orgánico que en Silksong, la enseñanza a los jugadores sobre cómo funcionan tus nuevos juguetitos o las capacidades básicas de tu personaje es magistral. 

La primera isla te enseña todo lo que necesitas saber sin darte una única solución correcta

Personalmente tardé más de 40 horas en acostumbrarme a que con Hornet no puedes permitirte estar parado en el suelo como con el Caballerito; necesitas saltar, sortear obstáculos, curarte en el aire, lanzar herramientas, bloquear proyectiles, saltar sobre enemigos usando el picado (o para los entendidos, el endemoniado pogo diagonal). Y si me ha costado a mí, que ya estoy curado de espanto con los juegos de From Software, no me quiero imaginar a un jugador casual que se pasó Hollow Knight hace tres años solo una vez.

Para mi desgracia, que me encantaría que Silksong fuera tan gratificante de jugar como Hollow Knight, mi conclusión es que no es de extrañar entrar a Reddit y que la comunidad, tanto hispanohablante como anglosajona, prefiera recomendar Hollow Knight antes que Silksong, ya que el juego, aunque maravilloso, deja un sabor agridulce en comparación a su precuela, sobre todo si buscas una experiencia medianamente ligera que no cruce la fina línea entre el desafío disfrutable y la frustración y el hartazgo.

Yago Álvarez de Toledo Buján

Yago Álvarez de Toledo Buján

Creativo empedernido, amante de los videojuegos y narrador de aventuras que busca abrirse camino a base de papel e imaginación.

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