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Hace mucho, mucho tiempo…

La nostalgia en «Magic: The Gathering»

El efecto retrospectivo sobre el juego y la forma que tenemos de interactuar con el mismo.

Acabas de terminar el colegio, las clases han sido más o menos aburridas, pero has conseguido no llevarte tarea para casa. Comes, las horas de la siesta se hacen interminables y, aunque todo parezca ir más despacio que de costumbre, llega un momento en el que la bendición se cierne sobre tu cabeza: se te ha permitido ir a casa de tu amigo. Rápidamente coges tus cartas del cajón, todas sujetas con una goma elástica, y te dispones a una tarde de leer, batallar, intercambiar y adentrarte en un basto universo aún desconocido, aún emocionante.

Blessing, ilustrado por Jason A. Engle, 2014

Para muchos este puede sonar al comienzo de su experiencia en Magic, hay otros tantos que no identificarán el juego con ese sentimiento, o incluso habrá a quienes les conduzca vagamente a otros recovecos de su memoria; puede que no sean las Magic, sino un videojuego, una canción o una película. ¿Qué es lo que nos hace volver a este sentimiento? ¿Por qué está tan presente dentro del mundo de las cartas coleccionables?

La nostalgia —inherentemente humana—

La nostalgia parte de unas raíces etimológicas muy significativas, nostos (en referencia al regreso al hogar) y algia (de «añoranza»). Resulta especialmente significativo ese nostos en un momento en el que la sensación prioritaria parece la vuelta a aquello que consideramos como «lo clásico», más conocido como remake. Disney hace remakes, Netflix hace remakes, los libros se presentan como remakes, la música samplea, e incluso, como golpe de gracia de este uroboro mediático, el padre del nostos vuelve a la gran pantalla: Odiseo de la mano de Christopher Nolan. Nada define el nostos en la tradición clásica como el viaje del héroe homérico y aquí lo tenemos de vuelta en pleno siglo XXI. Cabe preguntarse, ¿nos estamos quedando sin imaginación? ¿ya no hay nada nuevo de lo que hablar? ¿qué ha pasado con la originalidad y la innovación de «lo de antes»?

Para comprender, al menos un poco, este sentimiento que no tendencia, vale la pena pararse en dos puntos:

  • La nostalgia en el ser humano.
  • La nostalgia actualmente.

La nostalgia en el ser humano.

Diego S. Garrocho define este concepto de manera muy acertada, principalmente en relación con un dolor primigenio, en la introducción de su ensayo Sobre la nostalgia:

Si la melancolía fue una dolencia propia de los hombres de ingenio, que diría Aristóteles, […] toda historia del animal humano ha operado siempre como un espasmo moribundo y aturdido en el que se ha tratado de combatir el olvido. Ser mortal nunca fue otra cosa.

S. Garrocho, D. (2019). Sobre la nostalgia. Damnatio Memoriae. Alianza Editorial.

Aquí, sencillamente está la clave. Los seres humanos vivimos regidos por el tiempo, y como tal, existe un pasado y un futuro; como no queremos olvidar, recordamos, y como queremos seguir viviendo, proyectamos en el futuro. La nostalgia se convierte entonces en un producto complejo y arraigado en lo más profundo de nuestro modo de vivir, que mezcla un sueño de lo que fuimos con aquello que deseamos para nosotros más adelante. Sencillo, ¿no?

La nostalgia actualmente

Este hecho tan intrínsecamente humano se ha ido transformando durante siglos y generaciones. En un pasado «clásico», los mitos conformaban un retrospectiva gloriosa de aquello que había sido y al mismo tiempo advertía de lo que se podía y debía, o no, hacer. Los renacentistas volvieron a mirar siglos después a esto mismo, mientras que los románticos buscaron romper con este statu quo, pero generando el suyo propio y al cual miramos ahora (véase p. ej. la reciente adaptación de Frankenstein por Guillermo del Toro). Constantemente hemos ido transformando y mutando nuestro imaginario y las formas de entender los tiempos que nos preceden y qué esperamos proyectar en el futuro, pero siempre con un poso nostálgico, no podemos olvidar, no queremos olvidar, pero seguimos obligados a mirar hacia delante.

«Cada nuevo medio afecta a la relación entre la distancia y la intimidad que se encuentra en el núcleo del sentimiento de la nostalgia», así lo define Svetlana Boym en un repaso magnífico y detallado por la nostalgia, y ejemplifica 17 extensos capítulos de la historia de la nostalgia del siguiente modo:

A principios del siglo XX, los poetas vanguardistas rusos aclamaban la radio como el medio revolucionario que favorecería el entendimiento universal y que trasladaría el mundo al hogar, pero resultó que los políticos demócratas y los dictadores la utilizaron para difundir sus peculiares ideas de «progreso», de futuro, de comunidad, y de identidad nacional.

Boym, S. (2015). El futuro de la nostalgia. A. Machado Libros

Esto nos lleva hasta hoy, nos planteamos qué hemos heredado y en qué medios nos basamos, intentamos ser asépticos pero estamos irremediablemente infectados por las vicisitudes de nuestro propio tiempo. Ha llegado TikTok, y los más jóvenes añorarán YouTube, y los menos jóvenes añorarán la Televisión, y los más mayores añorarán la radio y el periódico, mientras que los poetas rusos sólo imaginaban qué sería de aquello que podrían conseguir y lo que ahora nos parece ordinario y anticuado. Así continuamente.

El estado de la cuestión, Magic: The Gathering

Suficientes prolegómenos, ¿qué está pasando con el juego? Es innegable que este hobby ha ganado una popularidad abrumadora en los últimos años. Lo que antes quedaba reservado para un selecto grupo de «frikis» que soñaban con ser poderosos magos, hechiceros y bardos, que «roleaban» e intercambiaban cartas, ahora está en boca de todos. Este juego de cartas coleccionable (o TCG, Trade Card Game por sus siglas en inglés) lleva una historia de más de 30 años a sus espaldas, y se propone como uno de los padres fundadores del resto de TCGs. Indudablemente, lleva siendo famoso y reconocido mucho más tiempo que simplemente el boom de los últimos años, pero existe algo flotando en el aire, una tendencia que está cambiando y que deja entrever las puertas de un futuro… ¿abrumador? ¿incierto? ¿baldío?

Sol Ring, Illustrated by Anastasia Balakchina. Representando la entrega de los anillos a los humanos, impresa en élfico.

Cada vez se habla más de Magic, las personas que llevan desde los inicios de repente se juntan con gente que empezó hace 10 o 15 años y que ahora lo retoman junto con primerizos y muchos otros y muy diversos tipos de jugadores. «Todo el mundo es bienvenido», «Cuanta más gente lo conozca mejor», y sin embargo, ¿por qué sucede esto? Resulta que poco a poco se han ido incorporando al juego cada vez más franquicias externas al mismo: El Señor de los anillos fue una de las más sonadas. Sigamos este ejemplo. Una franquicia externa al mundo particular, a la historia interna y a los personajes del universo de Magic se adapta al formato cartón, y resulta en un éxito. Mecánicamente a la vez que temáticamente resulta convincente de una manera abrumadora: hay orcos, elfos, demonios, y magos… «¡Como siempre ha habido en las Magic!», y además los hobbits generan un artefacto llamado «comida». Si sólo has visto las películas o leídos los libros, te encaja que un hobbit haga una «comida», si nunca has interactuado con ESDLA, no te saca de tu partida porque los artefactos de comida ya existían en el juego, y si te gustan las Magic al mismo tiempo que disfrutas de la saga te deleitas en un acierto exquisito por parte de los desarrolladores. La colección de El señor de los anillos en Magic se proclama como un éxito absoluto en ventas y una de las colecciones más queridas por muchos de los últimos años del juego.

No obstante, no todo lo que reluce es oro (en este caso sí para la compañía). Al ser un éxito tan rotundo, el juego se empieza a adentrar cada vez más en otros meandros. Desde mediados de 2023 (momento de salida de ESDLA en Magic) hasta finales de 2024 se sucedieron 7 sets o colecciones dentro del propio universo de Magic, más otras 3 colecciones especiales también del mismo mundo, pero entre esas 10 asomaron otras 3 completamente fuera del mismo: Doctor WhoFallout Assasins Creed. Una serie de Televisión y dos videojuegos respectivamente. Ya la temática queda cada vez más relegada, pero estas colecciones aún permanecen de algún modo «en los márgenes», no están pensadas para todo el mundo. No es en absoluto fácil ni banal seguir la cronología de este juego, pero echando unas cuentas rápidas se avista una incógnita: ¿13 colecciones en un año y medio? Y aquí es donde empiezan a mostrarse las primeras grietas.

La sobresaturación y la nostalgia como respuesta

Este modelo de negocio cada vez más agresivo y expansivo resulta en dos principales consecuencias: una atracción abrumadora de un público más «general» y un paulatino agotamiento de los jugadores ya establecidos. En términos puramente económicos, mientras que los efectos de la primera consecuencia sean mayores que los de la segunda, la compañía habrá ganado: «sí, se pierden unos cuantos jugadores que no conectan con las franquicias exteriores y que no se pueden permitir un desembolso económico cada vez mayor y más constante, pero el número de nuevos jugadores y los datos de ventas han crecido exponencialmente así que…»

Fear of Missing Out, Illustrated by John Stanko. Sus siglas en inglés (FOMO) corresponden a la necesidad continua de estar siempre pendiente de las novedades, precisamente para no «perderse algo»

Hay varios términos actuales que definen esta tendencia como el hype o el FOMO, pero en definitiva se resumen en que nadie quiere perderse nada, ni ser el último en enterarse de lo que han sacado, ni no poder comprar una carta que antes valía 20 cents y ahora vale 20€ porque interacciona de x manera con esta otra carta que… Hasta que llega un momento en el que tienes que sentarte y replantearte cómo quieres disfrutar del juego, hasta donde puedes invertir dentro de un bucle infinito de consumismo y qué es lo que te hace seguir con el mismo, y entonces la nostalgia ataca como un depredador hambriento. La nostalgia surge como respuesta para afrontar el desencanto de la realidad y es inevitable, no por el rumbo que ha tomado un juego de cartas, sino porque es lo que nos define como seres humanos.

Una casa a la que no se ha vuelto, que no se ha abandonado para volver a ella, sencillamente no es una casa.

Así lo define Garrocho, y demuestra una faceta intrínsecamente asociada a la memoria personal y el uso que hacemos de ella. Cuando se escucha la frase «esto era mejor antes» (aplicable a prácticamente cualquier medio) no es más que un reflejo ilusorio del amor que tenemos por eso que añoramos. No obstante, cabe tener en cuenta que la nostalgia no es un filtro transparente, más bien todo lo contrario, resulta muchas veces en una distorsión benevolente aplicada sobre aquello que a día de hoy aún amamos o que nos gustaría seguir amando. Siguiendo esta analogía, las Magic son para muchos como su casa, recuerdos de una época pasada en las que era divertido intentar adivinar qué hacía cada carta, cómo interaccionaban unas mecánicas entre otras, descubrir el potencial de una carta… volver a esas cartas es como volver a casa, redescubrir una sensación que no se había ido pero que hacía mucho que no se experimentaba. Utilizamos esta nostalgia como una forma de inmortalización por miedo al futuro, si todo permanece igual, aunque sea en nuestra memoria, tendremos siempre un lugar al que agarrarnos, y ese lugar mejor que sea idílico. Pensar que unas cartas antiguas son mejores por el hecho de ser antiguas es una falacia construida sobre un sentimiento —muy humano— de añoranza. Aunque es complicado, merece la pena ser crítico y analizar los aspectos que realmente son valiosos, aunque sean individualistas, en palabras de Boym:

Lo que compartimos es la algia, pero lo que nos separa es el nostos, el regreso al hogar. La promesa de reconstruir el hogar ideal —la base sobre la que se sostienen algunas de las ideologías dominantes actuales— es una tentación de renunciar al pensamiento crítico en favor de la vinculación emocional.

Ibid.

Quisiera ir sin embargo, un paso más allá. Estamos hablando de un juego de cartas, pero es un juego infinitamente valioso por su valor artístico, histórico y temático, un juego que constantemente se está reinventando y redescubriéndose. Por tanto, que el hecho de ser críticos no nos impide ser nostálgicos, sobre todo cuando forma una parte esencial de nosotros mismos. El hecho de abogar por un sentimiento bonito del pasado no es incompatible con plantear una visión coherente de aquello de lo que disfrutamos; siempre amaré la colección con la que empecé a jugar (Kaladesh) aunque una de sus mecánicas principales fuese un diseño errático y solipsista.

¿Y qué hacemos con toda esta nostalgia?

Considero que tenemos un futuro por el que merece la pena luchar y que de nada sirve arrinconarse en una esquina oscura de la nostalgia soñando con delirios de un pasado mejor. Tampoco hay que dejar que estos delirios infecten hasta la amputación un futuro aún no concebido. Específicamente hablando de este juego que tanto amamos, eso se consigue siendo consumidores consecuentes, con preguntas como: ¿Merece la pena pagar hasta 10 veces más por una carta mecánicamente idéntica pero con un arte distinto? ¿Cuánto quiero dejar en manos de la especulación del producto si no me afecta directamente? ¿Qué es lo que estoy sacrificando del juego para conseguir ver representado algo exterior al mismo? Cada uno encontrará una respuesta satisfactoria a estas y otras muchas preguntas sin necesidad de coincidir con otros, porque cada uno disfruta del juego a su manera. Seguirá habiendo quien pague cientos y miles de euros por pequeños trozos de cartón impresos en pos del «coleccionismo», pero mientras que la mayoría hable, actúe y disfrute del juego conscientemente, seguirá habiendo un lugar bonito con el que juntarse con los amigos a disfrutar. Este lugar, este espacio común, estará irremediablemente impregnado de una nostalgia, pero no será necesario vivir de ella para disfrutarlo. Al final, los que están detrás del juego, son consciente de esto, y se retroalimentan de esta nostalgia para mantener su estatus de beneficio.

Unmask Secret identity, ilustradas ambas por rk post. Arriba, una carta impresa originalmente en el año 1999. Abajo, 26 años después, una carta perteneciente a la colección de Spiderman ilustrada por el mismo artista.

Será legítimo mientras que el producto en general no resulte abrumadoramente insultante y sepamos valorarlo en su conjunto y con una mirada desempañada, al menos un poco, porque:

No hay nada más moderno que la nostalgia porque no hay nada más antiguo que el futuro.

S. Garrocho, D. (2019). Sobre la nostalgia. Damnatio Memoriae. Alianza Editorial.

Dany Valero

Dany Valero

Teórico de la literatura y amante de Magic: the Gathering. Sencillamente una persona con bigote a la que le gusta leer, escribir, jugar y procrastinar —sin poder hacer todo a la vez—.

Comentarios

Comments

  1. David Valero

    noviembre 24, 2025

    GRANDE DANY…😘

    Responder
  2. Alberto

    noviembre 24, 2025

    Me gustaría ver más artículos de esta temática que ha muy pocos, muy bueno!!

    Responder
  3. Yolanda

    noviembre 24, 2025

    Buah, este artículo me ha dado un viaje a cuando empecé a jugar Magic. Qué nostalgia

    Responder
  4. Axel

    noviembre 25, 2025

    Excelente artículo

    Responder
  5. David Valero Domínguez

    noviembre 26, 2025

    Muy bien artículo, me ha recordado esos buenos momentos con mi hermano jugando a las magic

    Responder

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