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Los últimos de ellos, los últimos de nosotros

«The Last of Us»: la serie y el videojuego

Me atrevo a preguntar quién en su sano juicio habría decidido sacrificar a Ellie para salvar un mundo así. Las jirafas pastando en el párking son el símbolo definitivo para disuadirnos de salvar a la humanidad llegados a este punto.

Hay obras aparentemente inadaptables o que no conviene adaptar. Hasta que se adaptan. El videojuego ‘The Last of Us’ contaba una historia con la que su adaptación solo tenía que copiar casi plano a plano el relato original. Allí, lo narrativo no estaba solo en las cinemáticas, pues la parte jugable era fundamental para la composición completa del relato. Conocemos mejor a Ellie mientras recogemos recursos y matamos infectados. Siendo enorme la riqueza narrativa del videojuego, la serie dirigida por Craig Mazin (Chernobyl), Neil Druckmann (guionista del videojuego) es una de esas series que demuestra que algunas cosas se pueden contar, si no mejor, todo lo bien que se puede hacer sin cambiar la esencia del original. Se ha demostrado muchas veces que cambiar la esencia narrativa de lo que ya funcionaba no es buena idea. A menudo, incluso manteniendo la fidelidad nada está garantizado.

Con las primeras noticias sobre la serie surgía la pregunta sobre la necesidad de llevar esta historia a la pequeña pantalla. Tras haber visto todos los episodios con dos personas ajenas al videojuego, ver sus reacciones, y al comprobar también la propia, la respuesta llegó sin tardar: los que no jugaron también se merecen degustar este relato.

Podría comentar varios casos, pero me voy a centrar especialmente en unos cuantos capítulos o momentos esenciales para entender los pilares de esta obra. La serie logra en varias ocasiones lo que parecía imposible: aporta riqueza a lo narrativo. Otras veces, hay que decirlo, es incapaz de hacerlo. Pero en esos casos es incapaz debido a sus propias limitaciones como medio; la serie no puede llegar a las cumbres emocionales del videojuego por la evidente ausencia de la experiencia jugable. Otras veces será al revés, aunque esa carta no debería usarse para señalar los existentes aspectos negativos. De modo que trataré esto únicamente de manera expositiva, por el interés que esto suscita desde el punto de vista de comparación entre medios y las capacidades narrativas de cada uno.

Temporada 1, capítulo 3.

El ya famoso tercer capítulo de la primera temporada compone un cuadro completo a través de unas pinceladas que estaban en la obra fuente. Es una exquisita historia de amor creada a partir de un cuerpo que cuelga del techo, una nota de suicidio y un “yo tenía un socio, alguien al que cuidar. En este mundo esas cosas solo sirven para que te maten. Así que enfrié la puta relación. Me di cuenta de que yo estoy antes”. En el videojuego optaron por continuar mostrando la crudeza de un mundo que apenas te permite amar. Bill era salvaje e impecable, su sensibilidad era apenas un atisbo, y el cadáver de un Frank suicida mostraba en la carta el odio que le profesaba incluso habiéndole amado. En la serie, cuya crueldad ya había quedado nítida en los dos primeros capítulos, también optaron por seguir mostrando un mundo cruel, pero con un significativo cambio: en un mundo tan despojado de humanidad como el del videojuego, incluso el brusco Bill se permitió amar por unos años. Además, podía despreocuparse de que juzgaran su orientación sexual. Incluso el fin del mundo tiene sus beneficios.

Temporada 1, capítulos 8 y 9.

 El capítulo ocho es probablemente el capítulo más potente de la primera temporada. En el videojuego aquellos momentos ya eran muy buenos, es difícil hacerlo mejor. En este caso la serie se aproxima a esas cotas de dramatismo. La explosión definitiva de Ellie en este capítulo es magistral, quizá por otro hecho que depende del medio: la realidad repugnante que supone un pederasta, que además sirve carne humana para comer, puede resultar incluso más visceral la serie. La rabia de Ellie es tan palpable como en el videojuego: a partir de ese momento está preparada para sobrevivir, si llegara el caso, sin Joel.

Lo que adapta el nueve, el colofón del videojuego, es difícil hacerlo mejor. Si esta serie lo hace bien y puede que aún así no sea suficiente, entonces parece imposible llegar al clímax emocional al que nos llevaba el videojuego aquí. La rabia de Joel en la serie es también nuestra, pero en el videojuego somos Joel, no cabe un atisbo de duda sobre su decisión de salvarla. El mundo puede morir, Ellie no. Los que disparamos a los Luciérnagas somos nosotros encarnados en el personaje. Sentimos su rabia, y con ello la satisfacción de darnos cuenta que no va a dejarla morir. Empatizamos aún más con Joel en el videojuego, porque el enfado de Ellie también se dirige a nosotros. Me atrevo a preguntar quién en su sano juicio habría decidido sacrificar a Ellie para salvar un mundo así. Un mundo que, después de por lo que hemos pasado, habría que preguntarse si realmente merece salvarse. Las jirafas pastando en el párking son el símbolo definitivo para disuadirnos de salvar a la humanidad llegados a este punto.

Segunda temporada

Si en la serie empatizamos perfectamente con la decisión de Joel –no tanto con su mentira– en el videojuego, aunque nosotros no la tomemos explícitamente, la compartimos. Somos cómplices del asesinato masivo de los Luciérnagas porque no vamos a dejar morir a Ellie. Insisto: sería interesante ver cuánta gente habría escogido no salvar a Ellie si nos dieran la elección tras haber compartido todo el juego con ella. En esta segunda temporada vemos las consecuencias de los actos de Joel: primero en el rechazo de Ellie, después en el salvaje juicio al que someten al protagonista. Sentimos el juicio y el asesinato en nuestras propias carnes porque nosotros hemos estado literalmente en sus propias carnes. Abby nos busca también a nosotros al haber sido la mano ejecutora. Que se me entienda la hipérbole. Pero después del final del primero, nos habíamos olvidado de las posibles consecuencias que aquello podía acarrear. Aunque contamos con esa imposibilidad de ser Joel, empatizamos a la perfección con él porque conocemos su historia y siempre hemos visto los acontecimiento desde su perspectiva. Y ahora empezamos a ver la otra.

El impacto de la muerte pierde fuerza en la serie porque sabemos quiénes son Abby y sus compañeros desde el principio. Sabemos su objetivo desde el entierro, primera escena de la temporada. En el videojuego solo vemos la sed de venganza hacia Joel cuando Tommy menciona su nombre delante de ellos. Aunque antes habíamos visto que persiguen a alguien y ya podemos intuirlo, el disparo a bocajarro en la pierna además de pillarnos por sorpresa es crudo y desesperanzador. No es lo mismo insinuarlo que especificarlo, por mucho que lo veamos venir. En la serie no llega a esa crudeza aunque el shock también sea notable. Como cambio que inevitablemente también atenúa el impacto, tenemos que la escena es contemplada por Dina y no por Tommy, como ocurre en el juego. Sin embargo, a este personaje había que mantenerlo en Jackson para enfrentarse al ejército de infectados. Supongo que el formato serie pedía una batalla que hasta entonces no habíamos tenido.

Lo que me parece más notable de esta temporada llega en el momento menos esperado: el flashback del sexto capítulo. Si Ellie ya sospechaba de la mentira de Joel, la promesa incumplida a Eugene se lo confirma. Ese momento de ruptura entre ellos nos rompe también a nosotros. Aquí ninguna decisión es fácil a pesar de lo fácilmente reprochable de esta acción. Yo no me atrevo a condenarla rotundamente. Joel decide matar a Eugene sin haber llevado a ver a su mujer. Cabe una posibilidad, pero habría que vernos ahí. Pero antes lo he adelantado: el pecado de Joel es la mentira, no la cruel frialdad de la violencia. Lo desolador es catapultado porque en este capítulo nos habían mostrado cómo Joel cumplía uno de los deseos de Ellie ya en la primera parte: el viaje al espacio.

En cuanto a Abby, lo único que hacemos por el momento es odiarla profundamente. No hay empatización posible hasta ahora y, personalmente, no genera ni el mismo rechazo ni el mismo efecto imponente que la del videojuego en su inicio. Por el momento es una chica con un ápice desquiciado dispuesta a todo para obtener su venganza. Lo de ponernos en su piel no sucederá hasta la segunda parte de esta temporada. Y aunque logremos empatizar, la apuesta arriesgada del videojuego no puede ser la misma. Una cosa es contemplar la perspectiva opuesta, y otra cosa es encarnarla. Para bien o para mal, eso es lo que nos espera.

Sin tener la segunda temporada la riqueza que tenía la primera, el resultado es una serie que sigue estando bien construida. El cliff hanger con el que acaba puede ser molesto, pero creo que está justificado teniendo en cuenta que la base sobre la que se va a mantener lo que resta ya es más que perceptible hasta los capítulos emitidos: el ciclo de violencia en un mundo violentamente humano. Da igual del bando del que venga. Esperemos que sea suficiente para mantener el interés. Mi apuesta es que los cambios que podría introducir la serie, y la contextualización espacial que implica a los Lobos y los Scars podría mantener el interés que puede agotar el eterno enfrentamiento entre Abby y Ellie.

Aitor Marqués M

Aitor Marqués M

Literatura y cine. Una buena historia no depende del medio, sino del modo. No es la que ocurre, sino la que podría haber ocurrido; en este mundo o en otro. Hablemos de ellas a la luz de la hoguera, hablemos de ellas en Rohen.

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